
                  RGLES DU SCRABBLE (2  4 JOUEURS)

CONTENU DU JEU: Plateau 15x15 multicolore, sac de 102 lettres, 4 supports

Le but du Scrabble est de former des mots qui s'entrecroisent sur le 
plateau  la manire des mots croiss, en tenant compte de la valeur
des lettres. Chaque joueur essaie d'obtenir le score maximal en plaant
si possible ses lettres sur les cases de couleur bleue ou rouge-orang.
Le placement d'une lettre sur une case bleu clair (respectivement, bleu 
fonc) double (respectivement, triple) la valeur de cette lettre, tandis
que la prsence d'une case orange (respectivement, rouge) sous le mot
dpos double (respectivement, triple) la valeur totale du mot; cette 
dernire rgle est applique *aprs* avoir tenu compte, le cas chant, 
des cases bleues recouvertes. Le joueur qui pose ses sept lettres d'un 
coup ralise un "scrabble" et obtient un bonus de 50 points s'ajoutant 
 la valeur du mot ralis. Dans un jeu  2, un score honorable se situe 
dans une fourchette 300-400.

MISE EN PLACE: Chaque joueur tire au sort une lettre dans le sac. Le joueur
qui dbute est celui qui a tir la lettre la plus proche du  dbut de 
l'alphabet. Une lettre blanche a priorit sur toutes les autres. Si deux 
ou plusieurs joueurs ont tir des lettres de mme valeur, ils se dpartagent
entre eux par un nouveau tirage. Chaque joueur tire alors sept lettres dans 
le sac (plein) et les place sur son support.

DROULEMENT DE LA PARTIE:
1. Le premier joueur combine ses lettres de manire  former un mot,
et le place sur le plateau horizontalement (de gauche  droite), ou
verticalement (de bas en haut), en plaant une des lettres sur la case
centrale. Les mots en diagonale ne sont pas permis.

2. Un joueur termine son coup en valuant ses points, qui sont comptabiliss
avec les points dj acquis. Le joueur tire de nouveau autant de lettres 
qu'il en a jou, de faon  toujours garder sept lettres prsentes sur le 
support (sauf  la fin du jeu, lorsque le sac est vide).

3. Le jeu tourne dans le sens des aiguilles d'une montre. Le second joueur, 
et ensuite chacun des autres  son tour, ajoute une ou plusieurs lettres
 celles dj places pour former de nouveaux mots. Toutes les lettres
places  cette occasion doivent tre situes dans une mme range
horizontale ou verticale, pour former un mot valide et complet. De plus,
si ces lettres touchent d'autres lettres dj prsentes sur des ranges
adjacentes, tous les mots ainsi cres doivent tre des mots valides et
complets ( la manire des mots croiss). Pour le dcompte de ses points,
le joueurs prend en compte tous les mots ainsi crs ou modifis.

4. Les nouveaux mots peuvent tre forms:

   a. Soit en ajoutant une ou plusieurs lettres  un mot ou  des lettres 
disjointes dj prsentes sur le plateau.

   b. Soit en plaant un mot  angle droit par rapport  un mot dj plac.
Le nouveau mot doit inclure une des lettres du mot dj prsent, ou le
complter par ajout d'une lettre aux extrmits.
 
   c. Soit en plaant un mot complet adjacent et parallle  un mot dj
plac, de faon que les combinaisons de lettres adjacentes dans la direction
perpendiculaire forment des mots valides.

5. Aucune lettre ne peut tre dplace aprs qu'elle a t dpose.

6. Les lettres blanches peuvent remplacer une lettre quelconque de 
l'alphabet. Lorsqu'il joue un blanc, un joueur doit prciser quelle lettre
est reprsente par ce blanc (il se peut qu'il y ait plusieurs possibilits,
il faut alors choisir). La lettre ainsi dtermine ne peut plus changer
dans la suite du jeu.

7. Un joueur peut, lors de son tour, changer certaines de ses lettres.
Pour cela, il annonce combien de lettres il veut changer, les met de
ct, en tire (sans regarder) un nombre identique dans le sac, puis
replace dans le sac les lettres mises de ct. Dans ce cas, le joueur
ne dpose aucune lettre sur le plateau et passe son tour.

8. Un joueur peut dcider de passer son tour, notamment s'il ne peut
former aucun mot valide.

